سیاست و بازاریابی

آخرين مطالب

تاریخچه کمپانی به مناسبت سالگرد معرفی اولین آتاری مديريت

تاریخچه کمپانی به مناسبت سالگرد معرفی اولین آتاری
  بزرگنمايي:

سیاست و بازاریابی - پی اس آرنا / برای کسانی که در عصر کنسول‌های بازی متولد شده و شاکله‌ی ذهنی آن‌ها از Nintendo، Sega و Playstation تشکیل شده است، Atari نامی ناآشنا و غریبه در دنیای بازی‌های ویدیویی به شمار می‌رود. نامی که زمانی در این صنعت ورد زبان تک تک علاقه‌مندان به بازی‌های ویدیویی بوده و حالا در اثر ورشکستگی، ادغام و مشارکت با عناوین و شرکت‌های دیگر به فراموشی سپرده شده است. Atari را می‌توان خدای عصر آرکیدها و دستگاه‌های بازی در نظر گرفت که با گذر زمان و ورود به هزاره‌ی سوم، به پوچی و نیستی رسیده است.
بسیاری از گیمرهای جوان، هیچ درکی از وسعت خدمات و نقش غیر قابل انکار Atari در پی ریزی و بنای بنیاد صنعت بازی‌های ویدیویی مدرن، ندارند. شاید بسیاری از علاقه‌مندان به بازی‌های ویدیویی در نسل جدید حتی نام Atari را نیز نشنیده باشند؛ چه برسد به این که بدانند Atari 2600 نخستین کنسول بازی خانگی ساخته شده در طول تاریخ است. اما حقیقت امر این است که صنعت بازی‌های ویدیویی تقریباً همه‌ی داشته‌های خود را مدیون Atari و دو بنیان گذار جوان این کمپانی است.
حقیقت امر این است که صنعت بازی‌های ویدیویی تقریباً همه‌ی داشته‌های خود را مدیون Atari و دو بنیان گذار جوان این کمپانی است

سیاست و بازاریابی


بنیانگذاران کمپانی Atari، آقایان: Ted Dabney و Nolan Bushnell در کنار رئیس امور اقتصاد و دارایی، Fred Marincic و خالق Pong، آقای Allan Alcorn.
Atari نیرو محرکه‌ی پیدایش و پیشرفت آرکیدها و کامپیوترهای خانگی،(Arcade یا دستگاه‌های بازی که در کلوپ‌ها، کافه‌ها و حتی خانه‌ها مورد استفاده قرار می‌گرفتند.) در دهه‌ی 1970 و 1980 محسوب می‌شود. (این موضوع تا سال 1993 ادامه داشت. تا این که بخش توسعه‌ی کامپیوترهای Atari به طور کلی تعطیل شد).
این کمپانی، خالق تمامی عناوین نوستالژیکی مانند Pong، Tempest، Centipede و E.T است که شاید حالا دیگر پدربرزگ‌ها و مادربزرگ‌ها آن‌ها را به یاد داشته باشند. اما بازی‌های Atari تنها بخشی از این تاریخچه‌ی اسطوره‌ای است. بنیان گذاران Atari، مخترع دستگاه‌های Arcade هستند؛ دستگاه‌هایی که بعد از حکم رانی بر عصر آرکیدها و بازی‌های ویدیویی اولیه، موجبات پیدایش کنسول‌های مدرن را فراهم کردند. بدون Atari، تاریخ بازی‌های ویدیویی به طور کلی تغییر می‌کند. داستانی که از پیشرفت‌ها و موفقیت‌های بی نظیر این شرکت آغاز شده، و به شکست‌های پی در پی، و ورشکستگی در سال 2013 ختم می‌شود.
تولد یک رویا
اتفاقات و پستی و بلندی‌های تاریخ Atari به گونه‌ای است که واکاوی از داستان پیچیده‌ی پیدایش و نابودی آن را به امری دشوار تبدیل می‌کند. اما می‌توان گفت که داستان تاریخی این شرکت، با یک شخص، و یک ایده‌ی طلایی اغاز شد.
Nolan Bushnell و Ted Dabney، بنیانگذاران Atari بودند که اولین بار در سال 1969 و در شرکتی به نام Ampex در شهر Redwood City از ایالت کالیفرنیا با هم آشنا شدند. Bushnell چند سال قبل، و به عنوان دانشجوی مهندسی برق در دانشگاه Utah مشغول تحصیل بود. اولین ارتباط Bushnell با حوزه‌ی بازی و سرگرمی، به یکی از اولین بازی‌های ویدیویی تاریخ، به نام Spacewar برمی‌گردد که بر روی یک کامپیوتر بسیار بزرگ طراحی و توسعه داده شده بود. این پروژه توسط پروفسور Steve Russell در سال 1962 و در انستیتو تکنولوژی ماساچوست، دنبال می‌شد. Bushnell به همراه برادر خود، شبانه و به طور مخفیانه به لابراتوار کامپیوتری دانشکده وارد شده و نخستین بار این بازی را تجربه می‌کند.

سیاست و بازاریابی

اجرای بازی Spacewar – تصویر از Joi Ito
دوران دانشگاهی Bushnell نقش مهمی را در این داستان ایفا می‌کند. گرافیک‌های کامپیوتری، اولین بار در دانشگاه Utah و در سال 1960 توسط شخصی به نام Ivan Sutherland اختراع شد. Sutherland را به عنوان یکی از پیشگامان علوم کامپیوتری می‌شناسند. این اختراع، به ساخت تجهیزات و مراکز موسوم به هنرهای کامپیوتری در دانشگاه Utah شد و این اتفاق موجب شد تا Bushnell به یکی از معدود افرادی تبدیل شود، که موفق شده تا اولین بازی‌های ویدیویی ساخته شده در طول تاریخ را تجربه کند. Bushnell بعد از آن، مشغول کار بر روی یک «دستگاه بازی و سرگرمی» به نام Lagoon Amusement Park بود که نهایتاً به ایده‌ی ساخت یک دستگاه مبتنی بر سکه منجر شد. آرکیدهای آن زمان، به دستگاه‌هایی مانند جعبه‌ی Pinball (یک دستگاه بازی ساده‌، که با پرتاب یک ساچمه و مبتنی بر شانس عمل می‌کرد) و دیگر ماشین‌های بازی فیزیکی محدود می‌شدند که اکثراً در کازینوها و مراکز شرط بندی و قمار مورد استفاده قرار می‌گرفتند. اما رویای Bushnell فراتر از این حرف‌ها بود. ایده‌ی ماشین‌های سکه‌ای Bushnell در دهه‌ی 1980، منجر به ساخت دستگاه‌های رنگارنگ و جذابی شدند که نوجوانان را مسحور خود ساخته و در طول یک نسل، همه‌ی اقشار جامعه را عاشق بازی‌های ویدیویی کردند. این دوران، بدون حضور Bushnell و شرکت‌اش، هرگز به وجود نمی‌آمد.
به خطر افتادن Pinball
دستگاه‌های Pinball در دوران پیش از جنگ آمریکا، به همان میزان که بازی‌های ویدیویی در طول تاریخ تأثیرگذار بوده‌اند، بر دنیای بازی و سرگرمی حکومت می‌کردند. در دهه‌ی 1940 و 1950 بهترین و جذاب‌ترین سرگرمی جوانان در نقاط مختلف ایالات متحده‌ی آمریکا، وقت گذارانی با دستگاه‌های Pinball در کافه‌ها و کازینوها بود. والدین نوجوانان و دیگر افرادی که نگران آینده‌ی کودکان و خطر اعتیاد آن‌ها به قمار و شرط بندی بودند، در تظاهرات و اعتراضات گسترده‌ای خواستار محدود کردن ارتباط نوجوانان با دستگاه‌های pinball بودند. آن‌ها اعتقاد داشتند که این لوازم فریب دهنده و اعتیادآور، با اتلاف وقت و مشغول ساختن جوانان، آن‌ها را از آینده‌ی درخشانی که می‌توانند داشته باشند، دور می‌کند. این اعتراضات حتی موجب غیر قانونی اعلام شدن این دستگاه‌ها در برخی از ایالات آمریکا شد. شاید مشهورترین اتفاق آن زمان، فرمان Fiorello LaGuardia شهردار نیویورک در سال 1942 بود که منجر به اوراق کردن هزاران دستگاه pinball به منظور تأمین قطعات مورد نیاز برای جنگ شد. Pinball تا سال 1976 در نیویورک غیر قانونی ماند. حالا تصور کنید که مردم نسبت به انقلاب دستگاه‌های بازی به کنسول‌های الکترونیکی و ورود آن‌ها به خانه‌ها و اتاق خواب کودکان چه واکنشی نشان می‌دادند.

سیاست و بازاریابی

کامپیوترها در دهه‌ی 1950
اما در اوایل دهه‌ی 1960، کامپیوترها هنوز نیازمند فضایی به بزرگی یک اتاق بودند. این پدیده، تا اواخر این دهه ادامه داشت تا این که Bushnell و Dabney اقدام به ساخت اولین دستگاه‌ بازی‌های سکه‌ای به نام Nutting Associate کردند. این دستگاه در بین مردم به نام Computer Space شناخته می‌شد. اولین بازی این آرکید، در سال 1971 منتشر شد؛ البته از این بازی به عنوان شکستی برای دستگاه Nutting یاد می‌شود. گویا این بازی برای آن زمان بسیار پیچیده بود و نتوانست انتظارات سازندگان را در جذب مخاطب برآورده کند. با این حال، Computer Space موفق شد تا 1500 واحد را به فروش رسانده و بودجه‌ی کافی برای ادامه‌ی کار تولید این دستگاه‌ها را برای Bushnell و Dabney تأمین کند.
شرکت Bushnell و Dabney به طور رسمی با نام Syzygy Co شناخته می‌شد. این شرکت، در سال 1971 تأسیس شد تا این که بعدها مشخص شد این نام توسط شرکتی در کالیفرنیا مورد استفاده قرار گرفته بوده و از این رو در سال 1972 به نام Atari Inc تغییر کرد. کلمه‌ی “Ataru” در لغت ژاپنی به معنای «شلیک به هدف» است. این نام، از یک بازی صفحه‌ای و تاریخی در کشور چین برداشت شده که گویا Bushnell از طرفداران آن بوده است. واژه‌ی “Atari” تقریباً یک کلمه‌ی ساختگی است که معنایی نزدیک به «من در حال پیروی هستم» یا همان “کیش” در بازی شطرنج دارد. به ادعای Bushnell و Dabney، گزینه‌های بعدی آن‌ها برای انتخاب نام کمپانی، Sente و Hane بوده است.
Dabney برای اولین بار تکنولوژی را ابداع کرده که امکان نمایش نقطه‌ها (Dots) بر روی یک نمایشگر را بدون نیاز به یک کامپیوتر بسیار گرانقیمت فراهم می‌کرد. به موجب آن، عملاً بازی‌های ویدیویی اختراع شدند. این تکنولوژی در ابتدا Spot Motion Circuit نامیده می‌شد و به یک نقطه (دات) بر روی نمایشگر امکان حرکت به سمت بالا، پایین، چپ و راست را فراهم می‌کرد. دنیای ابداعی Dabney زمین تا آسمان با کارکرد ابرکامپیوترهایی که Spacewar بر روی آن‌ها اجرا می‌شد، فرق می‌کرد. این تکنولوژی بسیار ساده‌تر بود و با هزینه‌ی بسیار کمتری تولید می‌شد. این تاریخ را به عنوان مبدأ تولد کابین‌های Arcade نامگذاری می‌کنند.
کامپیوترهای mediocre-performing اولین بازی‌های ویدیویی تاریخ هستند که به صورت تجاری به بازار عرضه شدند اما این دستگاه‌ها دوران بسیار کوتاهی داشتند چرا که تکنولوژی بازی سازی Atari به سرعت در حال پیشرفت بود و محبوبیت Arcade ها هر روز بیشتر از دیروز می‌شد. Bushnell در سال 1972 اولین کنسول خانگی تاریخ بازی‌های ویدیویی را با نام Magnavox Odyssey معرفی کرد. یک جعبه‌ی پلاستیکی و قهوه‌ای رنگ که اولین بار در آگوست 1972 به بازار عرضه شد. این کنسول از چند بازی محدود، سیاه و سفید و بی‌صدا برخوردار بود که شامل بازی‌های ساده‌ای مانند تنیس روی میز می‌شد. این بازی ویدیویی حتی امروزه نیز خیلی آشنا به نظر می‌رسد. Magnavox Odyssey در طول یک سال، چیزی در حدود 330000 نسخه در آمریکای شمالی و اروپا فروش کرد.
کامپیوترهای mediocre-performing اولین بازی‌های ویدیویی تاریخ هستند که به صورت تجاری به بازار عرضه شدند

سیاست و بازاریابی

Pong همه چیز را تغییر داد
بازی تنیس Magnavox حالا دیگر با نسخه‌ی اولیه‌ی خود در دانشگاه Utah تفاوت زیادی داشت؛ ورژنی که Tennis for Two نام داشت و اولین بار در سال 1958 ابداع شده بود. این دستگاه اما به هیچ وجه نمی‌توانست با دستگاه Pong شرکت Atari مقایسه شود. این کنسول در سال 1972 تولید شد و ساخته‌ی خود Bushnell محسوب نمی‌شد اما توسط شخصی به نام Al Alcorn ساخته شده بود که توسط خود او استخدام شده و در کنار بنیانگذاران Atari در Apex به عنوان یک مهندس عادی فعالیت می‌کرد و تا زمانی که Bushnell از Computer Space رونمایی نکرده بود، حتی یک بازی ویدیویی هم ندیده بود. Pong اولین برنامه‌ی بازی ساخته شده توسط اوست و انگار برای شروع هم بد به نظر نمی‌رسید!
عملاً هیچکس انتظار نداشت Pong به جایی برسد. اصلاً خود Al Alcorn هم از این برنامه به عنوان یکی از پروژه‌های آزمایشی تست توانایی‌های خود یاد می‌کند و از همان ابتدا هم برنامه‌ای برای عرضه‌ی تجاری آن نداشت. اما چیزی که Al ساخته بود، موفقیت‌های بی‌نظیری را برای Atari به همراه داشت. شاید امروزه تفاوت میان Pong و Magnavox خیلی به چشم نیاید اما آن‌ها در زمان خود توجهات زیادی را به خود جلب کرده بودند. به خصوص با محدودیت‌های فنی آن زمان که دست و بال فعالان حوزه‌ی تکنولوژی را کاملاً بسته بودند. توپی که در بازی تنیس pong پرتاب می‌شد، فاصله‌ی بیشتری را طی می‌کرد و بسته به زاویه‌ی که به آن ضربه وارد می‌شد به جهت‌های مختلفی حرکت می‌کرد. فضای خالی که در بالای صفحه قرار داشت درواقع بیشتر از این که عمداً به آن شکل طراحی شود، از خصوصیات تکنولوژی آن زمان محسوب می‌شد و از این که هیچ یک بازی‌های Pong تا همیشه ادامه پیدا نکند، اطمینان حاصل می‌کرد. همیشه همان فضای کوچکی که برای حرکت توپ در نظر گرفته شده بود در اختیار شما قرار داشت. به علاوه این که این بازی صدا داشت! این ویژگی شاید الان خیلی بدیهی به نظر برسد اما موجب شده بود تا این بازی به شدت اعتیاد آور شود.
Bushnell و همکارانش در سپتامبر سال 1972 نسخه‌ی آزمایشی pong را تکمیل کردند. این دستگاه از یک تلوزیون سیاه و سفید، یک محفظه‌ی نارنجی رنگ و تعداد زیادی جوش لحیم تشکیل می‌شد. اولین بار از این دستگاه در یک بار محلی به نام Andy Tapp’s Tavern استفاده شد. جایی که صاحب آن (Bill Gattis) رابطه‌ی دوستانه‌ای با مالکان Atari داشت. Pong شهرت این کافه را بیشتر و بیشتر می‌کرد. مردم فقط برای بازی با آن به اینجا می‌آمدند و حتی یک لیوان آبجو هم خریداری نمی‌کردند. در یکی از جالب ترین داستان‌های Pong آمده که Alcorn روزی برای تعمیر این دستگاه به کافه‌ی Andy Tapp’s Tavern می‌رود و علت از کار افتادن دستگاه را ورود بیش از حد سکه به محفظه‌ی ورود سکه‌ی آن گزارش می‌کند.
Bushnell دستگاه خود را به دو کمپانی تولیدی به نام‌های Midway و Bally (که قبلاً هم با Atari در تولید یک بازی رانندگی همکاری داشت) معرفی می‌کند اما نهایتاً به این نتیجه می‌رسد که اگر Atari خودش دستگاه‌های خود را بسازد، سود بیشتری عاید شرکت می‌شود. در این بین اما یک چالش جدی وجود داشت و آن هم پیدا کردن یک حامی مالی قدرتمند بود. به خصوص با رسوایی‌هایی که دستگاه‌هایی مانند pinball در مراکز شرط بندی و قمار به وجود آورده بودند. نهایتاً Bushnell با یک اسپانسر نه چندان مطرح قرارداد همکاری امضا می‌کند. روند تولید بسیار کند پیش می‌رود به طوری که دستگاه‌های Pong اولین بار در سال 1973 آماده‌ی فروش عمده می‌شوند.
Pong یک موفقیت بزرگ بود. هر واحد از این کنسول، در آن زمان چیزی در حدود 40 دلار عاید Bushnell می‌کرد که با احتساب نرخ تورم و تغییرات ارزش واحد پول، این مقدار اکنون به حدود 220 دلار می‌رسد. سفارش‌هایی که به Atari می‌رسید، سریع‌تر از نرخ ساخت خط تولید آن‌ها بود. در پایان سال 73، نزدیک به 2500 واحد و تا پایان سال 74، چیزی در حدود 8000 ماشین در رستوران‌ها، کلوپ‌های بازی و بارهای مختلف نصب شده بود. این جعبه‌ی زرد و قهوه‌ای اکنون به عنوان دستگاه‌های کلکسیونی خرید و فروش می‌شوند. بنا به تخمین Alcorn، فقط 12000 واحد از این دستگاه‌ها در سرتاسر آمریکا و اروپا ساخته و به فروش رسید.
Pong، دنیای بازی‌های ویدیویی را از محیط آزمایشگاهی و علوم کامپیوتری زمان خود فراتر برد و آن را به جهانی وارد می‌کرد که در آن، «مردم واقعی» می‌توانستند آن را تجربه کنند. در واقع این Pong بود که اولین بار ایده‌ی «بازی‌های ویدیویی» را به کلوپ‌های بازی، پیتزا فروشی‌ها، بارها و کافه‌های آمریکایی و اروپایی کشانده بود تا مردم ارتباط نزدیکی با این جهان برقرار کنند. اگر بخواهیم با بیان مثالی به درک بهتری از اهمیت کار Pong پی ببریم، می‌توان تأثیر بازی‌های موبایلی را در صنعت مدرن بازی‌های ویدیویی متصور شد. با این حال، در این زمان، هنوز نزدیک به پنج سال با اوج دوران دستگاه‌های آرکید فاصله داریم. یعنی سالی که با انتشار Space Invaders چراغ آرکید گیمینگ به عنوان یک پدیده‌ی اقتصادی و فرهنگی روشن شد. اما Pong آغازگر این دوران بود. Pong ثابت می‌کرد که این دستگاه‌های الکترونیکی که با سکه کار می‌کنند، می‌توانند به یک پدیده‌ی محبوب و در عین حال سودده تبدیل شوند. ورژن خانگی این دستگاه در سال 1975 و دقیقاً مصادف با ایام تعطیلات عید در آمریکا عرضه شد. فروش این دستگاه‌ها فقط در سال اول تا بیش از 200000 نسخه تخمین زده می‌شود.
جالب است بدانید که Atari در روزهای اول انتشار دستگاه‌های Pong نمایندگان خود را به صورت حضوری به مراکزی که این دستگاه‌ها در آن مستقر بود می‌فرستاد، تا سکه‌ها را از دستگاه‌ها جمع آوری کنند. پولی که از دستگاه خارج می‌شد، به صورت پنجاه، پنجاه، بین دارنده‌ی دستگاه و Atari تقسیم می‌شد. Steve Bristow که یکی دیگر از کارکنان Atari در سال‌های اول فعالیت این کمپانی به حساب می‌آید، می‌گوید که در آن زمان به همراه همسر خود به بارها و کافه‌ها می‌رفت و کیسه‌هایی 30 پوندی (حدود 15 کیلویی) سکه‌ به ارزش نزدیک به 600 دلار را با خودروی خود حمل می‌کرد. او حتی برای محافظت از سکه‌ها در برابر سرقت، سلاح‌ نیز با خود حمل می‌کرده!

سیاست و بازاریابی


Pong را الگوی تمامی کنسول‌های امروزی می‌دانند
درگیری با قوانین پتنت و کپی رایت
با وجود محبوبیت بی نظیری که دستگاه‌های آرکید Pong در آن زمان کسب کرده بودند، عجیب است که تعداد محدودی از آن‌ها برای فروش تولید شدند. بیشتر گیمرهای امروزی، به یاد دارند که در دوران کودکی و نوجوانی آن‌ها، کنسول‌های بازی میلیون‌ها واحد را در جهان به فروش می‌رساندند. این اعداد امروزه به ده‌ها میلیون می‌رسد. از این رو شاید خیلی از شما انتظار داشتید که pong حداقل نیم میلیون دستگاه را می‌فروخت. اما پاسخ این سوال را در یکی از جالب‌ترین داستان‌های Atari پیدا می‌کنیم. Atari هیچ پتنتی برای اختراع خود نداشت. در آن زمان، هنوز چندین سال با داغ شدن بحث پتنت‌ها فاصله داشتیم. از این رو، Atari تا سال 72 که بازی منتشر شد، هیچ فایلی از آن نداشت. اما با این وجود، سازندگان Magnavox، که قبلاً هم به عنوان اولین سازندگان کنسول‌های خانگی در تاریخ به آن‌ها پرداخته شد، از این امتیاز برخوردار بودند.

سیاست و بازاریابی

Ralph Baer، که گرد و خاک زیادی را با Bushnell به راه انداخته بود
در سال 1974، آقای Ralph Baer مخترع دستگاه‌های بازی Odyssey که یکی دیگر از پیشگامان صنعت گیم محسوب می‌شود، یک شکایت حقوقی رسمی علیه Atari تنظیم کرد. بر اساس این ادعا، Bushnell به کپی و دزدی ایده‌ی Pong از بازی Table Tennis کنسول Odyssey در سال 1972 متهم شد(امضای Bushnell در دفتر حضور میهمانان، حضور او را در دفتر Ralph Baer و در همان تاریخ اثبات می‌کرد و همین موضوع در دادگاه علیه او استفاده شد). نحوه‌ی واکنش Bushnell و Atari به این اتهام، می‌توانست تأثیر بسیار زیادی بر آینده‌ی این کمپانی بگذارد.
از این رو، Atari به جای مبارزه برای گرفتن حق خود، تصمیم گرفت با پرداخت مبلغ یک میلیون دلار، جریمه‌ی لایسنس و کپی رایت Magnavox را پرداخت کند. این حکم، به Atari اجازه می‌داد تا به فروش بازی‌های خود که به طور گسترده از پتنت Magnavox کپی برداری شده بود، ادامه دهد. در واقع به حکم دادگاه، Atari متحم به سوء استفاده از پتنت Magnavox شد. اما با پذیرش این حکم، آتاری می‌توانست به کار خود ادامه دهد. با این که در ابتدا این آتاری بود که بازنده‌ی دادگاه به شمار می‌رفت، بعدها مشخص شد که استراتژی Bushnell در این قبال، کاملاً صحیح بوده و موجب شد تا در آینده این Magnavox باشد که با صرف زمان و هزینه به مبارزه با مقلدین آتاری بپردازد، نه خود Atari.
این که بسیاری از دستاوردهای Atari در ابتدای دوران خود از ایده‌هایی الگو برداری می‌کرد که قبلاً هم وجود داشتند، امری غیر قابل انکار است. ساختار و اساس کارکرد Computer Space شباهت بسیار زیادی به Spacewar داشت اما این سیستم با هزینه‌ی بسیار کمتر و توجیح اقتصادی به مراتب بالاتری ساخته می‌شد. Pong نیز با وجود این که از همه‌ی بازی‌های تنیسی که تا آن زمان ساخته شده بود، جذاب‌تر و سرگرم کننده‌تر بود، یک نوآوری و ایده‌ی جدید محسوب نمی‌شد. این که Bushnell و همکارانش واقعاً بازی‌های آرکید را اختراع کرده و یا راهی برای عرضه‌ی تجاری و سودآور ایده‌هایی که قبلاً هم وجود داشتند، پیدا کرده‌اند، مسئله‌ای است که جای بحث دارد.
Ralph Baer یکی از افرادی است که همواره دستاوردهای آتاری را دست کم گرفته و تحقیر می‌کرد. او در یکی از مصاحبه‌های خود با Buzzfeed و در سال 2012 می‌گوید:
Mr.B (با لحنی طعنه آمیز Bushnell را خطاب می‌کند) اصلاً چیزی را ابداع نکرده اما او بود که صنعت بازی‌های آرکید را آغاز کرد. مردم باید به این مرد، به اندازه‌ی کاری که انجام داده ارزش قائل باشند. این که او را مخترع بازی‌های آرکید و زمینه ساز کنسول‌های بازی می‌دانید، تصور غلطی است. تنها کاری که او انجام داده، استفاده از ایده‌های موجود و تبدیل آن به یک پدیده‌ی تجاری و اقتصادی بوده است.
واکنش Bushnell نسبت به اتفاقاتی که برای Pong افتاد، Atari را به سمت ساخت محصولات جدیدتر و جذاب‌تری سوق می‌داد. این بازی‌ها در ابتدا همان دنباله‌های Pong و ورژن‌های متفاوتی مانند حالت‌های چهار نفره را تشکیل می‌دادند. اواسط و اواخر دهه‌ی 70 شاهد انتشار نمونه‌های موفق دیگری از دستگاه‌های Atari به نام Space Race، Tank، Gotcha و Breakout بود. دستگاه Breakout توسط Alcorn و به کمک دو تن از همکلاسی‌های قدیمی خود به نام‌ها Steve Jobs و Steve Wozniak ساخته شد. دو شخصی که بعدها از Atari جدا شده و کمپانی Apple را پایه گذاری کردند. دنیای کوچکی است، نه!؟
دستگاه Breakout توسط Alcorn و به کمک دو تن از همکلاسی‌های قدیمی خود به نام‌ها Steve Jobs و Steve Wozniak ساخته شد. دو شخصی که بعدها از Atari جدا شده و کمپانی Apple را پایه گذاری کردند. دنیای کوچکی است، نه!؟
خط مشی کلی Atari بالا، بالا و بالاتر بود اما این بازه از تاریخ آتاری چندان هم درخشان نبود. این کمپانی در سال 1974 اشتباهات متعددی را مرتکب شد. Bushnell با ایده‌ی انتشار جهانی دستگاه‌های خود و همچنین بازی پیچیده و مسابقه‌ای Gran Trak 10، کمپانی را تا مرز ورشکستگی کشاند. بر اساس نوشته‌های Steve Fulton تاریخ نگار صنعت گیمینگ، تنها دستگاه Tank بود که موجب نجات Atari از ورشکستگی شد. یکی دیگر از عواملی که موجب شد تا تصمیمات اشتباه آن دوران، کمپانی را نابود نکند، شرکتی به نام Knee Games بود که در سال 1973 به عنوان یکی از زیرشاخه‌های Atari و به منظور دور زدن برخی از قوانین «انحصاری» در بحث دستگاه‌های آرکید که در آن زمان وجود داشت، تأسیس شد.
آغاز اولین دوران مرگ Atari
Bushnell در سال 1976، با خرید سهم دیگر بنیان گذار Atari یعنی Ted Dabney، این کمپانی را با قیمت 28 میلیون دلار به شرکت بازی و سرگرمی Warner Communications واگذار کرد. این اتفاق، زمینه ساز اولین مرگ Atari در دوران پر پیچ و خم خود بود. قبل از این اتفاق، یکی دیگر از برجسته‌ترین نوآوری‌های آتاری در راه بود. کنسول خانگی VCS که بعدها با نام Atari 2600 شناخته می‌شد.
Bushnell در سال 1976، با خرید سهم دیگر بنیان گذار Atari یعنی Ted Dabney، این کمپانی را با قیمت 28 میلیون دلار به شرکت بازی و سرگرمی Warner Communications واگذار کرد. این اتفاق، زمینه ساز اولین مرگ Atari در دوران پر پیچ و خم خود بود
خود من، متولد 1988 هستم. در سال‌های کودکی و نوجوانی من، کنسول‌های بازی، شبکه‌های کارتونی، نوارهای ویدیویی و سرگرمی‌ها و بازی‌های مختلف کودکان، تا آن زمان به وجود آمده و به پدیده‌ای فرهنگی اقتصادی تبدیل شده بودند. اما در دهه‌ی هفتاد، در انگلستان، تنها سه شبکه‌ی تلوزیونی وجود داشت که آن هم فقط چند ساعت از روز را به برنامه‌های کودکان اختصاص می‌داد. دوستان بزرگتر من در خاطرات خود به من می‌گفتند که در آن سال‌ها، بچه‌ها برای بازی باید به بیرون از خانه می‌رفتند، کمیک بوک می‌خواندند یا نهایتاً خود را با لگو سرگرم می‌کردند. با این که در واسط دهه‌ی هفتاد، بازی‌های ویدیویی به بازار آمده بودند، اما هنوز یک سری تصورات قدیمی و افراطی درمورد آن‌ها وجود داشت. بسیاری از خانواده‌ها اجازه‌ی استفاده‌ی کودکان از آرکیدها را نمی‌دادند و تصور خیلی از مردم از آن‌ها، یک سری بازی‌های قمار، شنیع و نامناسب بود که تربیت کودکان را با مخاطره مواجه می‌کرد. صادقانه بگوییم که دوران کودکی در دهه‌ی هفتاد، (دهه‌ی 50 و 60 شمسی) بسیار خسته کننده و ملالت بار به نظر می‌رسد. اصلاً جای تعجب نیست که چرا بازی‌های ویدیویی و کامپیوترهای خانگی چنان تأثیر عظیمی بر آن نسل از انسان‌ها داشته است.

سیاست و بازاریابی


Atari با کنسول 2600 خود، بار دیگر همه چیز را تغییر داد
انقلاب Atari 2600
آغاز داستان کنسول خانگی Atari VCS (که بعدا به برند Atari 2600 تغییر نام داد) به طور فنی، به سال 1975 برمی‌گردد. یعنی زمانی که Atari در تلاش بود تا موفقیت خود در زمینه‌ی آرکیدهای بازی‌ را به خانه‌ها بیاورد.(این پروژه در آن زمان با نام Stella کدگذاری شده بود) اما آن‌ چیزی که این ایده را عملی کرد، معرفی اولین میکرو پردازنده‌ی قابل خرید به نام MOS Technology 6052 بود. این پردازنده، یکی از قطعاتی است که در پیاده سازی ایده‌ی کامپیوترهای خانگی نقش انقلابی و مهمی را ایفا کرد. کنسول Atari VCS نیز مانند کامپیوترهای خانگی Atari 400، Atari 800، Apple II، NES، و BBC Micro و Commodore 64 از این پردازنده استفاده می‌کرد. این پردازنده در کنار سیستم ذخیره سازی ROM که با هزینه‌ای بسیار ناچیز امکان ذخیره سازی بازی را فراهم می‌کرد، بدون این که نیازمند صرف هزینه‌های چند صد دلاری باشد و با همین کار کنسول‌های بازی را به خانه‌های مردم وارد کرد.
اما با وجود این که Bushnell پیشبینی کرده بود که این کنسول موفقیت چشمگیری را برای کمپانی به وجود می‌آورد، Atari نتوانست از پس هزینه‌های تولید گسترده‌ی آن برآید. در همین زمان، شرکت‌های دیگر با ساخت کنسول‌های خانگی و کارتریج‌های خود، فروش واحدهای خانگی Pong را با خطر مواجه کرده بودند. این نیاز مالی، یکی از دلایل اصلی فروش سهام Atari به Warner بوده که متعهد شده بود تا بعد از تصاحب مالکیت این کمپانی، بودجه‌ی مالی خط تولید این کنسول را تأمین کند.
نهایتاً در اکتبر سال 1977 کنسول Atari 2600 در آمریکا و در ادامه در اروپا عرضه شد. این کنسول به همراه دو جوی‌استیک عرضه می‌شد، که امروزه به عنوان نماد بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود. Atari 2600 با قیمت 199 دلار که به پول امروز تقریباً 800 دلار می‌شود، عرضه شد. این کنسول، قرار بود تا به یکی از موفق‌ترین و پرفروش‌ترین کنسول‌های بازی در طول تاریخ تبدیل شود اما متأسفانه سرعت این روند خیلی کند بود. قیمت بالای این دستگاه‌ها در کنار تصور اشتباه مردم نسبت به این که می‌توان به جز Pong نیز بازی‌های دیگری را روی VCS تجربه کرد، موجب شده بود تا روند فروش Atari 2600 با تأخیر مواجه شود.(مردم در آن زمان می‌گفتند که ما به اندازه‌ی کافی Pong را بازی کرده‌ایم. چه دلیلی دارد که حالا دوباره آن را برای خانه خریداری کنیم. در حالی که هیچ ایده‌ای از بازی‌های جدید این کنسول نداشتند.)
عملکرد فروش این کنسول در سال‌های 1977 و 1978 پایین‌تر از حد انتظار بود و تنها موفق به فروش نیمی از موجودی انبارهای شرکت شد. در پایان سال 78 حدود 750 هزار نسخه از این دستگاه فروخته شده بود و این میزان، چیزی در حدود 5 میلیون دلار سود عاید Warner می‌کرد.
Nolan Bushnell در سال 1978رسماً کمپانی را ترک کرد. Atari در دوران او همواره به ابداعات تاریخساز و محیط کاری خلاق و مبتکر خود شناخته می‌شود. Bushnell بعد از واگذاری سهام شرکت خود به Warner نیز همچنان به مهمانی‌های آخر هفته‌ی خود با کارکنان شرکت ادامه می‌داد و Warner سمتی بود که با این اتفاقات مخالف بود. در پی تکرار درگیری‌ها و اختلافات مالکان و مدیران جدید شرکت با تیم مهندسان و به خصوص خود Bushnell، نهایتاً او را از شرکت اخراج کردند. شم مدیریتی و تجربه‌ی بالای او موجب شد تا همواره بعد از این اتفاق نیز در خطی مشی دیگر کمپانی‌ها نیز تأثیر گذار باشد اما با کمی توجه به مصاحبه‌ها و بیانیه‌های او می‌توان به راحتی متوجه میزان علاقه و اشتیاق او برای پیشبرد ATARI شد.

سیاست و بازاریابی

Taito Space Invaders یک بار دیگر بازی‌های آرکیدی را روی غلطک انداخت
Atari در سال 1979 و تحت مدیریت جدید Ray Kassar کاملاً متحول شد. دستگاه آرکید Taito Space Invaders یک بار دیگر توجه کاربران را به خود جلب کرده و موجب افزایش انفجاری درآمد Atari شد. حالا Warner می‌توانست هزینه‌ی سرمایه گذاری روی VCS را تأمین کند. این دستگاه تنها در سال 1979 یک میلیون واحد فروخته و به پرفروش‌ترین محصول آتاری تا آن زمان تبدیل شد. این دستگاه در واقع مدل خانگی Space Invaders بود که موفقیت‌های زیادی را به همراه داشت. در پایان سال 1980، کنسول Atari 2600 دو میلیون واحد فروش رفته بود. یعنی دوبرابر میزان فروش خود در سال‌های گذشته.
در سال 1982، فروش این کنسول به رقم باورنکردنی 10 میلیون واحد در سال رسید. کنسول Atari 2600 با وجود شروع ضعیفی که داشت، نهایتاً به حکمرانی به سرتاسر جهان رسید. از ساختار معماری الکترونیکی این کنسول در کامپیوترهای خانگی Atari 400 و Atari 800 نیز استفاده شد. کامپیوترهایی که هم درگاه کارتریج داشتند و هم کیبورد.
در سال 1982، فروش این کنسول به رقم باورنکردنی 10 میلیون واحد در سال رسید
ایده‌ی بازی کردن با آرکیدها در خانه در آن زمان یک اتفاق بی نظیر و هیجان انگیز بود اما مشکل اولیه‌ی کنسول VCS این بود که بازی‌هایی را ارائه می‌داد که مردم قبلاً شناختی از آن نداشتند. این کنسول صدها بازی کوچک و بزرگ را شامل می‌شود که عناوین آن، از بازی‌های اختصاصی خود آتاری مانند Adventure و Yar’s Revenge تا بازی‌های ساخته شده بدست دیگر شرکت‌های نرم افزاری را شامل می‌شد. در واقع Atari 2600 ثابت کرد که کنسول‌های بازی، تجارت پرسود و جذابی را برای طیف گسترده‌ای از اکوسیستم‌های توسعه دهنده ایجاد می‌کنند.
در سال 1982، آتاری رقم خیره کننده‌ی 70 درصد از کل سود سهامی Warner را تشکیل می‌داد. یعنی بالاتر از موسیقی، فیلم و هر محتوای دیگری که با این برند تولید می‌شد. با وجود موفقیت‌های بی‌نظیر Atari 2600 در سرتاسر جهان، Kassar تصمیم گرفته بود تا برخی از کارکنان کمپانی را اخراج و افراد دیگری را جایگزین آن‌ها کند. به طور مثال در سال 1979 دپارتمان R&D به طور کامل با تعویض شد و بیشتر تمرکز خود را بر روی مسائلی تمرکز کرد که مهندسان خلاق آتاری در دوران Bushnell را تحت تأثیر قرار داده بود. این اتفاق موجب شد تا افرادی که سازندگان اصلی بازی‌های آتاری بودند شناخته شده و از اشتباهات و ایراداتی که در گذشته و در بحث حق تألیف و کپی رایت به وجود آمده بود، جلوگیری شود.
در سال 1979 چهار تن از بهترین مهندسان سابق آتاری کمپانی جدیدی به نام Activision را پایه گذاری کردند. هدف آن‌ها ساخت بازی‌هایی بود که از عناوین موجود VCS قوی‌تر بوده و بهتر از خود بازی‌های آتاری فروش کند. شاید بتوان این اتفاق را آغاز عصر فعالیت ناشران و بازیسازان Third-Party به حساب آورد. Warner به هیچ وجه چنین اتفاقی را برنمی‌تافت. آن‌ها با عرضه‌ی کامپیوترهای Atari 400/800 و کنسول‌های خانگی VCS می‌خواستند تا همه چیز را تصاحب کنند. سیاست‌های اقتصادی Warner در قبال Atari از سخت افزار گرفته تا نرم افزار و همه چیز و همه جا را دربر می‌گرفت. آن‌ها به جای یک پلتفورم آزاد برای توسعه دهندگان و بازیسازان خارجی، یک سیستم بسته می‌خواستند. اکوسیستمی که همه چیز را خودش برای خود تأمین می‌کند. در سال 1981 آتاری رسماً از اکتیویژن به دلیل ساخت بازی برای کنسول خود، شکایت کرد. Activision در زمینه‌ی ساخت بازی در کنسول آتاری به شدت موفق بود و آتاری نیز به پیگیری‌های قانونی خود ادامه می‌داد. شاید بتوان یکی از نمونه‌های مدرن این درگیری را اختلافات مایکروسافت و EA بر سر فروش بیش از حد بازی FIFA در کنسول Xbox به شمار آورد. تاریخ بازی‌های ویدیویی از سال 1981 به این سمت متحمل اتفاقات بسیار زیادی از این قبیل بوده است.
در سال 1979 چهار تن از بهترین مهندسان سابق آتاری کمپانی جدیدی به نام Activision را پایه گذاری کردند
در آن زمان، بازار مملؤ از بازی‌های پرتعداد و بی کیفیت شده بود که اکثر آن‌ها از سوی خود آتاری تولید می‌شد. اتفاقات زیادی دست به دست هم داد تا آتاری یک سال بعد از عملکرد فوق العاده‌ی خود، متحمل ضربه‌ی شدیدی شود. در سال 1983 عدم فروش بازی‌های بی شماری که توسط آتاری ساخته شده بود، ضرر هنگفتی را به این شرکت وارد کرد. این بازی‌ها هزاران نسخه از بازی E.T را نیز شامل می‌شد. نرخ زیان آتاری تنها در نیمه‌ی دوم سال 1983به رقم وحشتانک 310٫5 میلیون دلار رسیده بود.
آتاری هنوز جانشین متقاعد کننده‌ای را برای Atari 2600 طراحی نکرده بود. به جای آن، Warner اصرار داشت تا به فروش سخت افزار کنونی خود ادامه دهد. در آن زمان، کنسول‌ها، کامپیوترها و آرکیدهای آتاری کاملاً مستقل عمل کرده و هیچ ارتباطی بین آن‌ها به وجود نیامده بود. چند ماه بعد، آتاری یک ورژن جدید از Atari 2600 با نام Atari 5200 را عرضه کرد اما این کنسول چیز جدیدی برای ارائه کردن نداشت. در همین حال، رقبای آتاری در حوزه‌ی کامپیوترهای خانگی با محصولات پیشرفته و جذابی مانند Commodore 64 به میدان آمده بودند. Atari 2600 در کنار ماشین‌های مدرنی که به بازار آمده بودند، به طرز فجیعی قدیمی و از مد افتاده به نظر می‌رسید. این اتفاقات موجب شد تا سیاست‌های اتاری از ارائه‌ی چارت بازی‌های اختصاصی خود به ساخت کامپیوترهای خانگی جدید تغییر کند. کاربران می‌توانستند با استفاده از این کامپیوترها، بازی‌های مورد علاقه‌ی خود را جستجو کنند. Atari 400 و Atari 800 نیز جزئی از این موج تغییرات بودند.

سیاست و بازاریابی


کامپیوترهای خانگی آتاری، به اندازه‌ی Atari 2600 موفقیت آمیز نبودند
با ادامه‌ی تأثیر منفی انقلاب کامپیوترهای خانگی بر بازار فروش کنسول‌های قدیمی Atari 2600، این کنسول NES بود که تیر خلاص را به پیکره‌ی آتاری شلیک کرد. کنسول جذاب نینتندودر سال 1985 اولین بار در ایالات متحده عرضه شد و با این که در ابتدا قرار بود Atari و Nintendo در بازار آمریکا شریک شوند، مخالفت با لایسنس‌ها و موفقیت جالب توجه نینتندو در بازار ژاپن، این شرکت را متقاعد کرد تا به تنهایی وارد این بازار شود. همانطور که مشاهده می‌کنید، آتاری طی بیست سال فرصت همکاری با Apple و Nintendo را از دست داده است. تصور کنید اگر این توافق‌ها عملی می‌شد، دنیای بازی‌های ویدیویی هم اکنون به چه شکلی بود.
با وجود نابودی بازار تجارت آتاری در حوزه‌ی کنسول‌های خانگی، این شرکت هنوز دستگاه‌های آرکید خود را داشت. آرکیدهای آتاری دو دهه‌ از تاریخ را به خود می‌دیدند و بازی‌های کلاسیکی مانند Asteroids، Lunar Lander، Missile Command، Battlezone، Warlords، Centipede، Tempest و Star Wars را به یاد داشتند. حالا این دستگاه‌ها باید به مبارزه با دیگر آرکیدهای تازه واردی مانند Nintendo، Taito، Sega و Konami می‌رفتند اما بازی‌های آتاری هم از نظر منتقدین و هم از نظر عمومی برتری خود را حفظ کرده بودند. آتاری به عنوان بخش مهمی از دوران طلایی آرکیدها شناخته می‌شود اما افق اهداف کمپانی بر روی کنسول‌های خانگی متمرکز شده بود. اواخر دهه‌ی 80، آرکیدها هم کم کم شروع به محو شدن کردند. نسل جدید کودکان و بازیکنان دیگر آرکیدها را به عنوان بخش مهمی از دنیای گیمینگ نمی‌شناختند و به جای سالن‌های گرم، تاریک و بخار کرده‌ای که مملو از نوجوانان و جوانان مشغول بازی بود، حالا در تلویزیون‌های خانگی به دنبال تجربه‌ی گیمینگ بودند. مرگ آتاری در مقابل چشمان Warner، یک خودکشی تمام عیار بود. آن هم نه یک قتل عمد، بلکه ضربه‌ای بود که از حماقت و بی‌فکری به پیکره‌ی آن وارد شد.
مرگ آتاری در مقابل چشمان Warner، یک خودکشی تمام عیار بود. آن هم نه یک قتل عمد، بلکه ضربه‌ای بود که از حماقت و بی‌فکری به پیکره‌ی آن وارد شد.
به عقیده‌ی تمامی کارکنان قدیمی آتاری و همچنین خود Bushnell به عنوان خالق این کمپانی، مشکلات بزرگ این شرکت تحت مدیریت Warner تنها به یک موضوع ارتباط داشته و آن هم این بوده که Warner هیچ سررشته‌ای در زمینه‌ی اداره‌ی یک کمپانی تکنولوژی و بازی و سرگرمی نداشته است. مدیران Warner نمی‌دانستند که برای زنده ماندن در بازار پرهیاهوی بازی و سرگرمی، باید همیشه یک برگ برنده‌ی جدید در چنته داشته باشند. بلکه به جای آن به فروش کنسولی اصرار داشتند که سال‌ها از عمر آن می‌گذشت و دیگر هیچ کس مایل به خریدن این دستگاه از مد افتاده نداشت. Bushnell در مصاحبه با وبسایت Tech Radar می‌گوید:
Atari تحت مدیریت Warner مرتکب خودکشی شد. آن هم نه یک قتل عمد، بلکه سرنوشتی که از تصمیمات اشتباه و حماقت‌های ناخواسته‌ی مدیران آن ناشی می‌شد. ما در آتاری با یک مشت موزیسین و فیلم ساز مواجه بودیم که فکر می‌کردند اداره‌ی یک کمپانی بازیسازی هیچ کاری ندارد. من می‌توانم اشتباهات احمقانه‌ی Warner را برای شما با جزئیات کامل توضیح بدم. من عاشق آتاری بودم و نقشه‌های بزرگی در سر داشتم. اگر می‌شد به عقب برگشت، من هرگز آتاری را به Warner نمی‌فروختم.
ضعف Warner در ریسک پذیری را می‌توان در کنسول Cosmos به وضوح مشاهده کرد. این کنسول قرار بود از تکنولوژی هولوگرافی استفاده کند( ایده‌ی اصلی Cosmos ساخت یک کنسول بازی مبتنی بر کارتریج بود که با نصف هزینه‌های VCS تولید می‌شد و به کمک تکنولوژی هولوگرام، می‌توانست تصاویر سه بعدی تولید کند).
Al Alcorn خالق Pong، به همراه دو تن از مهندسان آتاری در سال 1978 کار بر روی این کنسول را شروع کرده بودند. در آن زمان Alcorn از این که در هیئت مدیره باشد خسته شده بود و به دنبال بازگشت به بخش فنی بود اما با وجود سال‌ها توسعه و بیش از 8000 سفارش پیش خرید این کنسول، Warner حاضر نبود که بدون پذیرش قرارداد مورد نظر خود با مهندسان، این کنسول را معرفی کند. پروژه‌ی Cosmos تکمیل شد اما هیچوقت به طور رسمی منتشر نشد.

سیاست و بازاریابی

پروژه‌ی مرموز هولوگرافیک که تا آستانه‌ی انتشار هم پیش رفت
کمپانی آتاری زیر نظر Warner یک کمپانی بزرگ با یک مدیر ناکارآمد بود و یک دنیا با آتاری جذاب و خلاقی که دنیای بازی‌های ویدیویی را خلق کرده بود، فاصله داشت. Al Alcorn در مصاحبه با IGN در سال 2008 اظهار می‌کند که:
وقتی که ما سال‌های جوانیمان را در آتاری سپری می‌کردیم، هر سال ممکن بود ریسک ما منجر به نابودی کمپانی شود. اگر VCS شکست می‌خورد یا Home Pong در آتش می‌سوخت دیگر آتاری در کار نبود. ولی حالا همه‌ی آن خطرپذیری‌ها درست از آب درآمده بود و شرکت میلیارد‌ها دلار درآمدزایی می‌کرد اما این خطر پذیری نبود که آتاری را کشت؛ این ترس از شکست و یک سری افراد نابلد بودند که مرگ Atari را رقم زدند. آن‌ها اهل سیلیکون ولی نبودند؛ آن‌ها اهل استارت آپ نبودند، آن‌ها ریسک پذیر نبودند. پس همه چیز خراب شد.
Warner در سال 1984 بخش مربوط به کامپیوترهای خانگی آتاری را به Jack Tramiel فروخت. Tramiel همان بنیانگذار کمپانی Commodore بود که نام شرکت را به Atari Corporation تغییر داد. Warner بخش تجارت آرکیدهای آتاری را نیز در سال 1985 به Namco واگذار کرد. یک سال بعد، گروهی از کارکنان این شرکت، حق استقلال Atari Games را از Namco خریده و اواخر دوران آرکیدها را با Paperboy و San Francisco Rush و تحت برندهای مختلف رقم زدند. حتی در بازه‌ای دوباره با Warner همکاری داشتند.
Atari رسماً تکه تکه شده بود و به دوران غمگینی از این تاریخ باشکوه رسیده بودیم. سال‌های طلایی آتاری به پایان رسیده و تقریباً هیچ یک از افرادی که این شرکت را متولد کرده بودند دیگر در میان نبودند. پایان سلطه‌ی بیست ساله‌ی آتاری بر دنیای بازی و سرگرمی همینجا به پایان می‌رسید.
در اواخر دهه‌ی هشتاد، کامپیوترهای خانگی در اشکال و مدل‌های مختلف به بازار آمده بودند و بازی‌های متوعی متولد شدند. یکی از این بازی‌ها Terramax نام داشت. مجله‌ی The Games Machine در فوریه‌ی 1988 نقد این بازی را بر روی کنسول‌های Spectrum 48، Spectrum 128، Commodore 64/128، Atari ST، Amstrad CPC و MSX منتشر کرده است. ببینید چند کنسول و برند مختلف در آن زمان با هم رقابت می‌کردند. علاوه بر نام‌هایی که گفته شد، کنسول‌های ناشناخته‌تر بیشتری مانند Amiga و PC هم بودند که در این میان کار خود را می‌کردند. شاید تصور این موضوع برای بچه‌هایی که فقط دو یا چند کنسول را می‌شناسند کار سختی باشد. ولی رقابت در آن زمان فوق العاده بود. همین الان و با رقابت دو نام و برند هم درگیری‌های زیادی به وجود می‌آید؛ حالا تصور کنید الان این تعداد کنسول وجود داشت. حداقل در آن زمان شبکه‌های اجتماعی وجود نداشت!
ATARI 400، Atari 800 و دیگر کامپیوترهای هشت بیتی این شرکت، پدران کامپیوترهای خانگی در دهه‌ی 1980 بودند اما تنها در طول پنج سال شرکت‌های پرتعدادی به میدان آمده و بازار آتاری را تصاحب کرده بودند و تنها دلیل آن نیز ناتوانی شرکت در تولید محصولات جدید و بروز در بازار بود.

سیاست و بازاریابی

ماشین بعدی این شرکت، Atari 520ST نام داشت. یک کامپیوتر 16 بیتی که بازی‌ها را هم از طریق کارتریج و هم از طریق فلاپی دیسک اجرا می‌کرد. مدل‌های مختلف Atari ST کامپیوتر دوران کودکی اکثر بچه‌های دهه‌ی 80 را تشکیل می‌داد و با این که Amiga در بسیاری از زمینه‌ها از این دستگاه سرتر بود، قیمت مناسب کامپیوتر آتاری برگ برنده‌ی آن دستگاه در بازار محسوب می‌شد. در واقع ST ارزانترین کامپیوتر 16 بیتی موجود در بازار بود. کامپیوتر ST یک ماشین idiosyncratic محسوب می‌شد. پورت MIDI این دستگاه آن را برای بسیاری از علاقه مندان به موسیقی جذاب می‌کرد. بیشتر محبوبیت این دستگاه به منطقه‌ی اروپا مربوط می‌شد و مدل‌های مختلف آن سال‌ها نبض بازار را در دست گرفته بودند. Mega STE اخرین مدل از این سری بود که در سال 1990 معرفی شد.
در سال 1993 و بعد از انتشار کامپیوترهای 32 بیت موسوم به Falcon شرکت Atari Corporation به منظور تمرکز بر روی ساخت کنسول اختصاصی خود، آتاری به طور کلی بخش تولید کامپیوترهای خانگی خود را تعطیل کرد. این اقدام، آخرین تصمیم این شرکت برای توقف تولید قطعات سخت افزاری بود.
اولین محصول این شرکت در راستای اهداف جدید آن، کنسول Atari Lynx بود که کاملاً هم توسط خود آتاری ساخته نشده بود. در واقع این دستگاه با همکاری شرکتی به نام Epyx ساخته می‌شد و در سال 1989 به آتاری فروخته شده بود. Atari همین سال اقدام به انتشار این کنسول کرد.
کنسول Lynx همزمان با Game Boy معرفی شد. این کنسول از نظر فنی اساساً یک سر و گردن بالاتر از Game Boy بود و با رنگ‌ها و بازی‌هایی عرضه شده بود که از آرکیدها الگو برداری می‌کرد اما قیمت بالای آن نسبت به Game Boy و همچنین عمر باتری بسیار پایین و 4-5 ساعته‌ی آن موجب شد تا کنسول نینتندو در این مبارزه پیروز شود. Lynx خیلی سریع از دور خارج شد.

سیاست و بازاریابی


Atari Corp که نتوانست شکست Atari Jaguar را جبران کند
اما نهایتاً این Atari Jaguar بود که آتاری را به خاک سیاه نشاند. این کنسول اولین مدل 64 بیتی موجود در جهان بود که در سال 1993 معرفی شد. Atari Jaguar با ظاهر قرمز و مشکی خود یاد آور جلوه‌هایی از Knight Rider بود. این کنسول برای زمان خود خیلی قدرتمند به حساب می‌آمد اما کنترلرهای افتضاح و نقص و کاستی‌های پشتیبانی نرم افزاری توسط آتاری موجب شد تا این کنسول به سادگی در برابر رقیب قدرتمند خود یعنی Super Nintendo و Sega Genesis شکست بخورد. فقط 67 بازی برای این کنسول منتشر شد.
بازی‌های Tempest 2000 و Alien vs Predator عناوینی از بازی‌های Jaguar هستند که همواره در یاد علاقه مندان به بازی خواهند ماند اما این اصلاً کافی نبود. Tamriel در سال 1996 به شکست خود اعتراف کرد و کمپانی آتاری بعد از این دوران به نوعی برزخ فرو رفت.
Tamriel در سال 1996 به شکست خود اعتراف کرد و کمپانی آتاری بعد از این دوران به نوعی برزخ فرو رفت.
اسطوره برمی‌گردد اما اینبار فقط نامی از آن باقی مانده است
این اتفاق، دومین مرگ آتاری بزرگ بود. دو سال بعد، و با خرید JTS توسط Hasbro Interactive، آتاری دوباره احیا شد. این شرکت موفق شد تا حق نام Atari را از ان خود کند. Hasbro بعد از آن، بخشی از سهام بازی‌های ویدیویی خود را به یک شرکت نرم افزاری فرانسوی به نام Infogrames فروخت. این اتفاق در سال 2000 روی داد. این سال‌ها همان دورانی بود که گیمرهای جوان، برای اولین بار برند Atari را از نزدیک می‌دیدند.
Infogrames در دهه‌ی 90 بارها اقدام به خرید برندها و نام‌های بزرگ کرده بود تا به رقابت با EA بپردازد. این شرکت بعد از این که نام آتاری را از آن خود کرد، تصمیم گرفت در جهان بیشتر اظهار وجود کند. شاید شما بازی‌هایی مانند Driver 3 در سال 2003 و Ghostbusters: The Video Game در سال 2009 یا Alone in the Dark در سال 2008 را به یاد داشته باشید. این بازی‌ها همگی با برند آتاری منتشر شده بودند. آتاری در آن زمان برای افرادی که این نام را می‌شناختند بسیار مرموز و عجیب جلوه می‌کرد. آن‌ها نمی‌دانستند که این شرکت هم اکنون ناشر است، توزیع کننده است یا تنها یکی از نام‌های بیشماری است که تحت پرچم Infogrames فعالیت می‌کند.
آخرین مرحله از مرگ تدریجی Atari در سال 2013 اتفاق می‌افتد. این سال در واقع سالی بود که آتاری مجدداً دچار ورشکستگی شد. از این تاریخ به بعد، هیچ کس برای خرید این شرکت اقدام نکرده است.
با نگاه به تاریخ مشاهده می‌کنیم که آتاری با واگذاری به Warner محکوم به مرگ شد. شاید در همین دوران بود که بزرگترین موفقیت تاریخ آتاری رقم خورد اما خلاقیت و ریسک پذیری عناصری بودند که از بعد این تصمیم دیگر در تار و پود این کمپانی به چشم نمی‌خورد. نمی‌توان تصور کرد که اگر این اتفاقات رخ نمی‌داد، دنیای بازی‌های ویدیویی الان به چه شکلی بود. شاید امروز شاهد رقابت Atari در کنار Sony و Microsoft و Nintendo بودیم. شاید اصلاً این نام‌ها فرصتی برای خودنمایی پیدا نمی‌کردند.
آخرین مرحله از مرگ تدریجی Atari در سال 2013 اتفاق می‌افتد. این سال در واقع سالی بود که آتاری مجدداً دچار ورشکستگی شد
به اعتقاد Nolan Bushnell بنیانگذار آتاری:
مطمئن باشید که اگر آتاری فروخته نمی‌شد، الان در حال رقابت با Xbox و Playstation بود. الان که به آن روزها فکر می‌کنم، از تصمیمی که گرفته شد، پشیمانم. همیشه با خودم می‌گویم که کاش کمی استراحت می‌کردم و به تعطیلات می‌رفتم، بعد در اینباره تصمیم می‌گرفتم. شاید نظرم تغییر می‌کرد.
شاید Atari بازی‌های ویدیویی را ابداع نکرده باشد، اما مطمئناً این کمپانی بوده که صنعت بازی‌های ویدیویی را ابداع کرده است. این شرکت، با در دسترس قرار دادن بازی‌های جذاب و انقلابی خود، طیف وسیعی از مردم جهان را عاشق بازی‌های ویدیویی کرده و به تنهایی این تجارت پر زرق و برق امروزی را پایه گذاری کرد.

سیاست و بازاریابی

به ریشه و بنیاد خود احترام بگذارید

لینک کوتاه:
https://www.siasatvabazaryabi.ir/Fa/News/203751/

نظرات شما

ارسال دیدگاه

Protected by FormShield
مخاطبان عزیز به اطلاع می رساند: از این پس با های لایت کردن هر واژه ای در متن خبر می توانید از امکان جستجوی آن عبارت یا واژه در ویکی پدیا و نیز آرشیو این پایگاه بهره مند شوید. این امکان برای اولین بار در پایگاه های خبری - تحلیلی گروه رسانه ای آریا برای مخاطبان عزیز ارائه می شود. امیدواریم این تحول نو در جهت دانش افزایی خوانندگان مفید باشد.

ساير مطالب

380 نفر در کمیسیون‌ پزشکی و تعیین درصد جانبازی شرکت کردند

جدال اپل و اسپاتیفای بر سر قوانین اپ استور همچنان ادامه دارد

کوالکام از تراشه اسنپدراگون X پلاس رونمایی کرد؛ سلاح اقتصادی ویندوزی‌ها برای نبرد با مک‌بوک‌ها

ارتباط مغز و کامپیوتر؛ رقیب چینی تراشه نورالینک ایلان ماسک معرفی شد

گلکسی رینگ سامسونگ به هوش مصنوعی مجهز خواهد بود

سناتو آمریکایی خواستار جلوگیری از فروش تمام کالاها به هواوی شد

موجودات فضایی‌ بازی Exodus نژادهای متنوعی خواهند داشت

تلگرام با 15 قابلیت جدید نفس را در سینه واتساپ حبس کرد

اپل واچ سری X احتمالا از مادربرد با طراحی باریک‌تر استفاده خواهد کرد

سگ رباتیک با قابلیت شعله‌افکنی تا فاصله 10 متری

تصاویری از لحظه فرود آپولو 11 بر سطح ماه در سال 1969

دانشمندان تنها در 150 دقیقه الماس ساختند

میدان مغناطیسی زمین 3.7 میلیارد ساله است

اولین گوشی مون‌دراپ با 2 جک هدفون و نمایشگر اولد 120 هرتز رونمایی شد

آمریکا برای اولین‌بار خلبان هوش مصنوعی را در یک آزمایش هوایی در مقابل انسان قرار داد

ناسا 2 ماموریت رصد زمین را پس از 18 سال متوقف کرد

گزارش درآمد سه ماهه متا اعلام شد؛ سقوط 16 درصدی سهام غول فناوری

ایران می تواند پرتاب انسان به فضا را رقم بزند؟

بزرگترین چاپگر 3بعدی جهان یک خانه را در 80 ساعت می‌سازد

«صفحه اول اینترنت» برای تمرکز بیشتر بر دیدگاه‌ها، آپدیت شد

تصاویری از پنل‌های خورشیدی جدیدی که در هر مکانی امکان نصب آن وجود دارد

مطالبه‌گری؛ مهمترین برنامه عملیاتی بنیاد شهید و امور ایثارگران در دولت سیزدهم

بررسی گوشی Redmi 10 5G؛ اقتصادی و پرطرفدار

هوش مصنوعی و احتمال جنگ و فروپاشی اجتماعی

کیش برترین منطقه آزاد در حوزه‌ی اقتصادی شد

تردز حالا 150 میلیون کاربر ماهانه دارد

کیش در صدر مناطق آزاد نشست/ تقدیر ویژه‌ی معاون اول رئیس‌جمهور و وزیر اقتصاد از مدیرعامل سازمان منطقه آزاد کیش به عنوان رتبه‌ی برتر روابط عمومی و تصویرسازی

داستان عاشقانه سمی یک پروانه!

تقاضا برای هدست ویژن پرو اپل رو به کاهش است

مایکروسافت حجم آپدیت‌های ماهانه ویندوز 10 را به‌شدت کاهش داد

دیدار چهره به چهره مدیرکل بنیاد شهید و امور ایثارگران استان اردبیل با جامعه معظم ایثارگری

قیمت HDD سیگیت و وسترن دیجیتال افزایش یافت

جو بایدن لایحه «فیلترینگ یا فروش تیک تاک» را امضا کرد؛ مدیرعامل پلتفرم چینی: جایی نمی‌رویم

نانوگرافن پروانه‌ای برای استفاده در حوزه کوانتومی ساخته شد

سامسونگ شارژر جدید 50 واتی USB PD خود با دو پورت Type-C را معرفی کرد

موفقیت ایران در ساخت موتور بنزینی 6 سیلندر

تست موفق اولین موتور 6سیلندر ایرانی

استاندار ایلام: از عملکرد اداره کل بنیاد شهید و امور ایثارگران استان رضایت داریم

تشخیص سرطان از یک قطره خون طی چند دقیقه

گوشی خوش‌قیمت جدید اوپو از شارژ 100 وات پشتیبانی می‌کند

غول باستانی که کوسه‌های سفید امروزی را کوتوله می‌کند!

اپل ظاهراً در تأمین نمایشگر OLED آیپد پرو 11 اینچی با محدودیت‌هایی روبه‌رو است

سرنوشت تیک‌تاک با تصویب قانون آمریکایی چه می‌شود؟

3 فضانورد چینی امروز راهی ایستگاه فضایی‌شان می‌شوند

غفلت از سرکشی به خانواده های شهدا پذیرفتنی نیست

هوش مصنوعی متن‌باز جدید اپل معرفی شد؛ پردازش بدون نیاز به اینترنت

این عینک، زبان اشاره را ترجمه می‌کند

مخترع ایرانی مدال برنز نمایشگاه اختراعات ژنو 2024 را کسب کرد

تصاویری خیره‌کننده از «ماه صورتی» در سراسر جهان

دو گوشی قدیمی به پایان چرخه عمر رسیدند و دیگر آپدیت نمی‌شوند