شینجی میکامی: Resident Evil در ابتدا قرار بود یک بازی ترسناک درباره ارواح باشد
نکات خواندني
بزرگنمايي:
سیاست و بازاریابی - گیم فا / شینجی میکامی، خالق مجموعه افسانهای Resident Evil، در مصاحبه جدید خود اطلاعات بسیار جذابی را درباره نحوه شکلگیری این فرنچایز، چالشهای توسعه نسخه نخست و دلایل تغییرات بنیادین در Resident Evil 4 فاش کرده است.
به گفته او، Resident Evil در طرحهای ابتدایی خود اصلاً قرار نبود میزبان زامبیها باشد؛ بلکه هسته اولیه بازی کاملاً حول محور ارواح و وحشت فراطبیعی بنا شده بود.
میکامی توضیح میدهد که حدود یک ماه روی ایدهای کار کرده بود که در آن، ارواح نقش دشمنان اصلی را ایفا میکردند. اگرچه او شخصاً به وحشت فراطبیعی علاقه بیشتری داشت، اما در نهایت دریافت که زامبیها تعادل بسیار بهتری میان حس ترس و توانایی مبارزه بازیکن در یک بازی ویدیویی ایجاد میکنند.
اسناد و روایتهای قدیمیتر از مراحل توسعه Resident Evil نیز گواه این ادعا هستند که یکی از نخستین طرحهای این پروژه، بر ایده عمارتی تسخیرشده و موجودات ماورایی متمرکز بود؛ ایدهای که در نهایت کنار گذاشته شد.
ریشههای این پروژه در واقع به Sweet Home، بازی ترسناک کپکام برای کنسول فامیکام، بازمیگردد. میکامی بیان میکند که کپکام پس از عملکرد تجاری نهچندان موفق Sweet Home، قصد داشت بازی ترسناک دیگری را با الهام از همان ایده خلق کند. یکی از کلیدیترین عناصری که از آن عنوان به ارث رسید، قرار دادن بازیکن در موقعیتی بود که برای بقا باید منابع محدود خود را با دقت مدیریت میکرد؛ مفهومی انقلابی که بعدها به یکی از ارکان اصلی ژانر وحشت بقا تبدیل شد.
یکی دیگر از منابع الهامبخش مهم برای میکامی، فیلم سینمایی Dawn of the Dead به کارگردانی جورج ای. رومرو بود. او در هنگام تماشای این فیلم با خود فکر کرده بود که اگر در چنین موقعیت دلهرهآوری قرار میگرفت، برای زنده ماندن تصمیمات کاملاً متفاوتی اتخاذ میکرد. همین تفکر باعث شد تا او به تفاوت بنیادین میان بازیهای ویدیویی و سینما پی ببرد: در سینما، مخاطب صرفاً نظارهگر تصمیمات شخصیتهاست؛ اما در یک بازی، خود بازیکن میتواند بین مبارزه، فرار یا حتی دوری از یک منطقه خطرناک، دست به انتخاب بزند. میکامی پیش از این نیز بارها از Dawn of the Dead و سایر آثار زامبیمحور بهعنوان منابع الهام اصلی Resident Evil نام برده بود.
میکامی در بخش دیگری از صحبتهایش، به سراغ سکانسهای معروف لایو اکشن در نسخه اول رفت. به گفته او، در برنامهریزیهای اولیه قرار بود میانپردههای افتتاحیه و پایانبندی بازی با استفاده از گرافیک کامپیوتری (CGI) خلق شوند؛ اما محدودیتهای شدید بودجه، تیم سازنده را ناگزیر کرد تا به استفاده از بازیگران واقعی روی بیاورند.
او خاطرنشان میکند که بودجهای در حدود ۲۰ میلیون ین برای پوشش مجموعهای از هزینهها، شامل فیلمبرداری لایو اکشن، تولید برخی سکانسهای CGI درون بازی، ساخت بخش عمدهای از موسیقی متن و ضبط صداپیشگیهای انگلیسی و ژاپنی، در نظر گرفته شده بود. این بودجه حتی با استانداردهای آن زمان نیز از نگاه میکامی بسیار ناچیز به شمار میرفت و همین امر، تیم توسعه را مجبور به حذف یا سادهسازی بسیاری از ایدههای جاهطلبانه کرد.
اسناد و روایتهای بهجامانده از دوران تولید نسخه نخست نیز تأیید میکنند که بخشهای لایو اکشن، با بودجه و زمانبندی بهشدت محدودی در کشور ژاپن فیلمبرداری شدهاند. جالب اینجاست که در روند انتخاب بازیگران این سکانسها، ظاهر افراد و در دسترس بودن آنها، بسیار بیشتر از سابقه حرفهای و رزومه بازیگریشان مورد توجه قرار گرفته بود.
البته فرایند انتشار بازی نیز بدون مانع و دردسر نبود. خشونت بصری و گرافیکی بالای Resident Evil، در مراحل تأییدیه نسخه پلی استیشن نگرانیهای زیادی را برانگیخت و در نتیجه، برخی از نسخههای غربی بازی با سانسورهایی در بخش افتتاحیه روانه بازار شدند. بهعنوان مثال، در نسخه منتشرشده برای بازار آمریکای شمالی، بخشهایی از فیلم افتتاحیه حذف یا دستخوش تغییر شد و ویدیوها بهجای رنگی، بهصورت سیاهوسفید به نمایش درآمدند.
لینک کوتاه:
https://www.siasatvabazaryabi.ir/Fa/News/805965/