سیاست و بازاریابی - گیم فا / در این مطلب به نقد و بررسی بازی End of Abyss خواهیم پرداخت؛ عنوانی که در ظاهر شباهت زیادی به Little Nightmares و Reanimal دارد، اما در ساختار و مکانیکها بسیار متفاوت ظاهر میشود.
از انتهای سیاهچال نجوایی به گوش میرسد: «ما منتظر تو هستیم». همین چند کلمه کافی است تا ذهن مخاطب را درگیر کند و تا پایان در گوشهای از ذهنش باقی بماند. ما به همراه شخصیتی به نام سرباز (Soldier) از گروه جدا میشویم و جستوجو در طبقه موردنظر را آغاز میکنیم. در حالی که مشغول انجام وظایف و دستورات محول شده از سوی کاپیتان گروه هستیم، بیآنکه از چیستی و چرایی آنها آگاهی داشته باشیم، آن نجوای ناشناس بارها و بارها در ذهنمان پژواک میشود.
End of Abyss با یک جمله ساده، مخاطب را به شکلی مؤثر درگیر دنیای خود میکند. بازیکن با هر قدمی که برمیدارد به این فکر میکند که چه کسی او را از انتهای سیاهچال صدا زده و چرا در انتظارش است. بازی برای درگیر کردن مخاطب با داستان و غوطهور نگه داشتن او، بهجای اتکا به کاتسینها، نوشتهها و دیالوگهای طولانی و پیچیده، از جلوههای بصری و شنیداری بهره میبرد تا غوطهوری را افزایش دهد.

جلوههای بصری هسته اصلی روایت را شکل میدهند و اندک دیالوگهای آن، تنها نقش تکمیلکننده دارند. End of Abyss بیش از آنکه بخواهد شنیده یا فهمیده شود، میخواهد احساس شود. به همین منظور، تقریباً تمامی عناصر بصری با هدف ایجاد حس و کنترل هیجانات مخاطب طراحی شدهاند و تمرکز کمتری بر انتقال مستقیم اطلاعات داستانی دارند.
این رویکرد باعث میشود بازیکن به جای دریافت پاسخهای مستقیم، دائماً در حال تفسیر آنچه میبیند باشد. بسیاری از محیطها، سازهها و نشانههای بصری بیش از آنکه اطلاعات مشخصی ارائه دهند، پرسش ایجاد میکنند. همین مسئله موجب میشود ذهن بازیکن به شکلی فعال درگیر جهان اثر باقی بماند. در واقع، این عنوان به جای آنکه مخاطب را با انبوهی از اطلاعات داستانی بمباران کند، او را در موقعیتی قرار میدهد که ناچار است معنای محیط پیرامون خود را حدس بزند و از میان قطعات پراکنده، تصویری شخصی از جهان بازی بسازد. چنین رویکردی اگر به درستی اجرا شود، معمولاً ماندگاری بیشتری نسبت به روایتهای مستقیم و توضیحمحور خواهد داشت.

هدف اصلی ما بهعنوان تکنسین تیم، همزمان با حرکت به سوی طبقات پایینتر، رسیدن به همان ندایی است که از شنیدهایم. راز شکلگیری چنین هدف شخصی و درگیرکنندهای برای بازیکن تنها به یک کاتسین کوتاه خلاصه نمیشود، بلکه در تمامی اجزای بصری بازی ریشه دارد.
استفاده از رنگهای سرد، کدر و کمکنتراست در کنار نورپردازی ماهرانه، یکی از مهمترین ابزارهای بازی برای درگیر کردن مخاطب است. تاریکی فراگیر محیط، نشانههای بصری ناامیدی، نوشتههای پراکنده و همچنین ناشناخته ماندن ماهیت بسیاری از عناصر محیطی، همگی در راستای تقویت حس ابهام و اضطراب عمل میکنند.
جلوههای شنیداری End of Abyss نیز همچون آینهای، آنچه را که چشم میبیند در گوش بازیکن بازتاب میدهند. موسیقی متن و افکتهای صوتی به شکلی هماهنگ با یکدیگر تلفیق شدهاند تا با احساسات و هیجانات ناشی از عناصر بصری همپوشانی کامل داشته باشند.

موسیقی و افکتهای صوتی تا حدی در هم تنیده شدهاند که گاه تفکیک آنها از یکدیگر دشوار به نظر میرسد و همین مسئله تأثیر چشمگیری در ایجاد حس غوطهوری و القای حضور در دل گودالی تاریک دارد. برای مثال، صدای باز شدن نردبانها شباهت زیادی به کشیده شدن آرشه روی سازهای زهی دارد و برخورد یا کوبیده شدن اجسام نیز از لحاظ جنس و ریتم صوتی به ضربآهنگ موسیقی نزدیک است.
فرم کلی جلوههای شنیداری بر پایه نتهای کشیده، ملودیهای شناور، انعکاس گسترده صداها و ریتمی آرام بنا شده. با این حال، مهمترین ویژگی آنها شاید سکوت و فضای خالی میان صداها باشد. این الگو نهتنها در کنار عناصر بصری اتمسفری مرموز و ناشناخته خلق میکند و بازیکن را در دل مغاک غرق میسازد، بلکه از منظر گیمپلی نیز نقشی اساسی در تجربه دارد.
به دنبال نجوایی در انتهای یک بیانتها رفتن، ذاتاً تجربهای هراسآور به نظر میرسد. گودال مکانی است که هیچ لبه، انتها یا مرز مشخصی ندارد؛ جایی که مفهوم رسیدن و حتی حرکت کردن زیر سؤال میرود. با این تفاسیر، چگونه میتوان چنین تجربهای را در قالب مراحل قابل بازی خلق کرد؟ چگونه میتوان جهانی ساخت که در آن رسیدن به مقصد ناممکن یا دستکم نامشخص به نظر برسد؟

در میان تمامی پاسخهای ممکن، سازندگان بدترین رویکرد را پیش گرفته: ساختار مترویدوینیایی. فلسفه طراحی مراحل در آثار مترویدوینیایی بر نبرد تدریجی بازیکن با جهان بازی و در نهایت تسلط یافتن بر آن استوار است. مکانیکهایی همچون Lock and Key، بازگشت به مناطق قبلی (Backtracking)، مسیرهای غیرخطی و ساختار درهمتنیده نقشه، همگی در خدمت خلق حس شناخت، کنترل و تسلط بر جهان بازی قرار دارند.
حال اگر این اصول را در کنار یک تجربه وحشت روانشناختی قرار دهیم که بر ناشناخته بودن جهان، گمگشتگی و ناتوانی در درک کامل محیط تأکید دارد، نوعی تضاد ذاتی شکل میگیرد. تجربه وحشت در چنین آثاری معمولاً از ناآگاهی و عدم تسلط تغذیه میکند، در حالی که مترویدوینیا دقیقاً بازیکن را به سمت شناخت هرچه بیشتر و تسلط تدریجی بر محیط سوق میدهد.
یکی از مهمترین دلایل این تضاد آن است که ترس در بسیاری از مواقع از احتمال ناشناختهها سرچشمه میگیرد. زمانی که بازیکن نداند پشت یک در چه چیزی انتظارش را میکشد، یا هنوز ساختار جهان بازی را درک نکرده باشد، هر قدم میتواند با اضطراب همراه شود. اما مترویدوینیا به مرور زمان دقیقاً همین ناشناختگی را از بین میبرد. نقشه کاملتر میشود، مسیرها شناخته میشوند و ارتباط میان بخشهای مختلف محیط برای بازیکن قابل پیشبینی خواهد شد. در نتیجه، همان جهانی که در ابتدا تهدیدآمیز و مرموز به نظر میرسید، به فضایی آشنا بدل میگردد و بخشی از قدرت خود در ایجاد ترس را از دست میدهد.

البته تلاش سازندگان برای ایجاد تعادل میان این دو رویکرد قابل تحسین است، اما متأسفانه خروجی نهایی آنچنان که باید موفق ظاهر نمیشود و بازیکن پیش از پایان یکسوم ابتدایی بازی، تا حد زیادی با سازوکارها و ساختار کلی جهان آن آشنا میشود. سازندگان برای حفظ توازن میان این دو رویکرد، تنوع و تعدد آیتمها و قابلیتهای کاراکتر را محدود و در عوض تلاش کردهاند نقشهها و محیطها را با ساختاری پازلگونه طراحی کنند، اما این تمهیدات در نهایت به نتیجه مطلوب منجر نشدهاند.
به همین دلیل، یکسوم ابتدایی بازی بهمراتب جذابتر از ادامه آن ظاهر میشود. رفتهرفته تجربه از وضعیت ایدهآل خود، یعنی اکتشاف در جهانی سرشار از وحشت و ناشناختگی، فاصله میگیرد و تحت تأثیر مؤلفههای مترویدوینیایی قرار میگیرد. در نتیجه، اتمسفر رازآلود بازی بخشی از تأثیرگذاری اولیه خود را از دست میدهد.
خروجی چنین ترکیب متضادی، طبیعتاً بهسختی میتواند بینقص باشد و رسیدن به تعادل مطلوب، احتمالاً به تغییرات بنیادینتری نیاز داشته است. از تحولاتی که میتوانستند نتیجه بهتری رقم بزنند، میتوان به طراحی پازلهای بیشتر، کاهش وسعت محیطها، کوتاهتر شدن مدت زمان بازی و محدودتر شدن منابع اشاره کرد؛ تغییراتی که میتوانستند حس اضطراب، ناتوانی و ناشناختگی را برای مدت بیشتری حفظ کنند.

فارغ از ایراداتی که بر طراحی مراحل وارد است و ناشی از غلبه مؤلفههای مترویدوینیایی بر عنصر وحشت هستند، باید به نقش دوربین نیز اشاره کرد. دوربین End of Abyss با وجود عملکرد مناسب، به شکلی اجتنابناپذیر به بازیکن دید وسیعی از محیط ارائه میدهد. همین مسئله بهصورت ناخودآگاه حس تسلط بر فضا را افزایش داده و از تأثیر لحظات وحشتآفرین و جامپاسکرها میکاهد.
در بسیاری از آثار وحشت، محدود شدن میدان دید یکی از ابزارهای اصلی برای ایجاد تنش محسوب میشود. هنگامی که بازیکن نتواند به طور کامل محیط اطراف خود را مشاهده کند، تخیل او ناخواسته جاهای خالی را پر میکند و همین مسئله به شکلگیری حس اضطراب کمک میکند. اما در End of Abyss دوربین غالباً دید نسبتاً کاملی از محیط در اختیار مخاطب قرار میدهد. به همین دلیل، حتی زمانی که بازی تلاش میکند با طراحی بصری یا صوتی حس ناامنی ایجاد کند، بازیکن تا حدی احساس خواهد کرد بر فضای اطراف خود اشراف دارد. این موضوع لزوماً یک ضعف طراحی نیست، اما بدون شک بخشی از ظرفیت اثر برای خلق وحشت خالص را محدود میکند.
در مقابل، سیستم مبارزات و طراحی دشمنان از کیفیت بالایی برخوردار هستند. بازی برخلاف بسیاری از آثار مشابه، بیش از اندازه بازیکن را درگیر ارتقای مهارتها یا پیچیدگیهای مکانیکی نمیکند و تمرکز خود را بر درگیریهای روان و هدفمند حفظ میکند. همچنین استفاده مناسب از فضا در طراحی نبردها، در کنار تنوع قابل قبول دشمنان و باسها، باعث شده مراحل مبارزاتی از کیفیت و تنوع مطلوبی برخوردار باشند.
End of Abyss موفق میشود یک اتمسفر رمزآلود و منحصربهفرد خلق کند و همچنین با استفاده صحیح و خلاقانه از المانهای بصری و شنیداری، در بحث روایت بسیار عالی عمل میکند. اما برخی تصمیمات اشتباه در طراحی مراحل، مانع موفقیت تجربهای شده است که این پتانسیل را داشت تا انتها بازیکن را درگیر و غوطهور نگه دارد. با وجود آن که یک سوم ابتدایی End of Abyss جذاب و ماندگار است، اما در ادامه به یک تجربه ناامیدکننده تبدیل میشود.
نکات مثبت:
جلوههای بصری منحصربهفرد و غوطهورانه
موسیقیهای متن و افکتهای صوتی جذاب که بهشکل خلاقانهای با یکدیگر ترکیب شدهاند
داستانگویی محیطی درگیرکننده
اتمسفر رازآلود، جذاب و منحصر بهفرد
مبارزات و باسفایتهای باکیفیت و هیجانانگیز
نکات منفی:
محو شدن جذابیت و غوطوری پس از یک سوم ابتدایی تجربه
ریتم از اواسط تجربه بسیار شکننده میشود
بعضا در ارائه اطلاعات داستانی بیش از حد خساست خرج داده شده است