سیاست و بازاریابی - گیم فا / اخیراً یکی از خبرنگاران IGN پلی استیشن را به خاطر تکرار مداوم مضامینی چون غم و انتقام در بازیهای انحصاریش مورد انتقاد قرار داده است. برخی از منتقدان معتقدند این روند باعث کاهش تنوع و سرگرمکنندگی آثار جدید میشوند.
بازیهای انحصاری پلی استیشن در سالهای اخیر به عنوان تجربههایی سینمایی و بسیار پر هزینه شناخته میشدند و همواره توانستند توجه مخاطبان گستردهای را به خود جلب نمایند. با این حال، آنچه قبلاً به عنوان سبکی نوآورانه و متفاوت در روایتپردازی مطرح بود، اکنون برای بسیاری از مخاطبان به رویکردی تکراری و قابل پیشبینی تبدیل شده است. مشکل صرفاً به استفاده مکرر از زاویه دید سومشخص و روایتهای سینمایی محدود نمیشود. بسیاری از استودیوهای پلی استیشن در سالهای اخیر به صورت مداوم به مضامین مشابهی از جمله غم، فقدان و انتقام پرداختند. این تکرار موضوعی باعث شده بخشی از جامعه بازیکنان احساس کنند تجربه آثار جدید تفاوت چندانی با آثار قبلی ندارد. با وجود کیفیت فنی بالای این عناوین، منتقدان بر این باورند که پلی استیشن بخشی از تنوع و سرزندگی گذشتهاش را از دست داده و فضای سرگرمکنندهای که در دورههای پیشین میان تولیداتش دیده میشد، کمتر به چشم میخورد.
بازار
![]()
این مسئله زمانی برای منتقدان پررنگتر شد که تجربه بازی جدید استودیوی Sucker Punch با عنوان Ghost of Yotei را مورد بررسی قرار دادند. با توجه به وجود حس اکتشاف و کیفیت بالای مبارزات در این بازی، داستانش برای بسیاری آشنا به نظر میرسد. بازیکنان در نقش آتسو مأموریت دارند تا طی سفری پرخطر به ژاپن قرن هفدهم انتقام مرگ والدینشان را بگیرند و شش دشمن اصلی موسوم به Yotei Six را از میان بردارند. این اثر خط داستانی شبیه بازی Assassin’s Creed Shadows دارد و روایتگر همان ترکیب تکراری انتقامی خونین همراه با فقدان و اندوه میباشد که در سالهای اخیر به امضای استودیوهای پلی استیشن تبدیل شده است. برخی نمونههای آشکار این چرخه عبارتند از:
بازی The Last of Us Part 2 (محصول سال 2020) پیشگام این مسیر بود. در این اثر الی به دلیل مرگ جوئل (شخصیت شبیه پدرش) بسیار خشمگین میشود و به دنبال انتقام است.
بازی The Last of Us (محصول سال 2013) نیز همین مضمون را داشت و روی تلاش جوئل برای کنار آمدن با مرگ دخترش تمرکز میکرد.
بازی دیگری مثل God of War (محصول سال 2018) نیز در همین فضای تمرکز روی پدری غمگین متولد شد و حتی در نسخه God of War Ragnarok (محصول سال 2022) با روایتهایی از مرگ مادران و پسران ادامه پیدا کرد.
سری Spider-Man از استودیوی اینسامنیاک نیز همین مسیر را رفته است. در این اثر پیتر پارکر و مایلز مورالز هر دو با خاطرات والدین از دست رفتهشان دست و پنجه نرم میکنند.
عنوان Returnal (محصول سال 2020) نیز بر محور تروما و غم خانوادگی ساخته شده است.
بازی Death Stranding 2 (محصول سال 2025) هم مملو از اندوههایی برگرفته از پدران و مادران است.
البته همه بازیهای پلی استیشن 5 اینطور نیستند. مثلاً Astro Bot هیچ ربطی به تروماها و فقدانها ندارد و اثری رنگارنگ و شاد میباشد که یادآور دوران قدیم پلی استیشن بود. اگرچه حالا این حس کمیاب شده است، اما در نسلهای قبلی تنوع بیشتری میدیدیم. به عنوان مثال:
بازی Uncharted روی پلی استیشن 3 حال و هوایی ماجراجویانه و الهامگرفته از رمانهای عامهپسند داشت.
بازی Resistance با ترکیب جنگ جهانی دوم و مسائل علمیتخیلی ساخته شد.
بازی LittleBigPlanet بر پایه خلاقیت و مبانی اجتماعی ساخته شد.
این بازیها درباره چیزهای متفاوتی بودند و همه یک مضمون مشترک تکراری نداشتند. امروز اما اگر نسخه جدیدی از Jak and Daxter هم ساخته شود، احتمالاً داستانش درباره عطش انتقام خواهد بود. در گذشته، آثاری مانند Shadow of the Colossus توانستند غم و اندوه را به شیوهای منحصر به فرد و شاعرانه روایت کنند، اما حالا تکرار مکرر همان ایدهها باعث شده همه عناوین شبیه هم به نظر برسد. در نهایت، امیدواریم در بازیهای جدیدی مانند Marvel’s Wolverine، Saros و Intergalactic: The Heretic Prophet پلی استیشن کمی از این چرخه اندوه و انتقام فاصله بگیرد و دوباره مثل گذشته در پی تنوع و خلاقیت باشد.
http://www.PoliticalMarketing.ir/Fa/News/785634/خبرگزاری-IGN--همه-بازیهای-پلی-استیشن-یک-داستان-تکراری-را-تعریف-میکنند